關於手繪表現法的訓練


建築入學、留學、校園生活、設計評圖、學士後建築課程、建築教育等等討論。

文章kei2001 » 2011 8月 19 (週五) 9:11 am



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我個人是認為設計師的主要工作當然永遠是設計。
畫得漂不漂亮與設計的好不好是完全不相干的兩回事。

只有那些不懂設計的人才會把觀察的重點擺在圖的美觀方面的問題。
如果這個圖是用來表達一個設計的,那麼重點當然是設計不是圖。

你所說的那種素描是用來訓練「空間邏輯」的素描,那對於設計的繪圖相當的重要。
與我所說的「複製眼睛所見」型態的素描或寫生是兩回事,你可能誤解我意思了。

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kei2001
 
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文章Peter Tsao » 2011 8月 20 (週六) 4:27 am

的確,也許有一部份我們用語不同但意思其實是大同小異。
因為設計師的工作是設計,設計的概念投射即是設計的標的物,建築師之於建築物,工業設計師之於工業產品等等。如果只需滿足機能,幾乎可以不需要設計師,因此,當機能以外的事物(造型、外型、色彩、質感等)需要被期待在設計產出物(建築、工業產品等等。)所以我認為,一張不錯的設計提案圖,所呈現的即是設計產品的想像的品質,因此美觀是重要的,如果圖所承載的設計標的不美觀,那麼設計基本上我認為不算成功,所以,我相信,除了說明性之外,圖的美觀是重要的。至少,醜醜的圖裝載著美美的設計作品,是我比較不理解的。

「複製眼睛所見」型態的素描,其實即是空間邏輯的具體展現,(如果沒有眼睛所見物的空間概念,要如何複製及描述呢?)在戶外寫生時,比例關係,倍增延伸,切割等分。「樹右側的三倍貓尾巴距離,是灌木叢的邊緣」在寫生過程中,類似這樣的放樣、掌握距離、掌握景深,都是空間邏輯為基礎下的具體操作。而素描或街景寫生所延伸出的單消點透視、雙消點透視概念,更是作設計時,掌握虛擬物件控制xyz軸,及空間想像被描繪出來的重要工具。而靜物素描時,運用方塊,圓錐、圓桶,在素描過程中以聯想、延展、切割,局部縮小等繪畫概念,對於設計繪圖時,對於還未產生的「設計作品」,的設計產出的引導,更是很有助益性的運用概念。
我所知道的素描與寫生,對於設計繪圖,其實有著功不可沒的貢獻呢。
只是不知道,你所說的「複製眼睛所見」型態的素描或寫生是怎樣一回事?
曹登貴。曹登貴建築師事務所負責人,都市計畫技師高考及格
曹登貴私人信箱:dktsao2004@yahoo.com.tw
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Peter Tsao
 
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文章kei2001 » 2011 8月 20 (週六) 1:28 pm

Peter Tsao 寫:的確,也許有一部份我們用語不同但意思其實是大同小異..................


其實如果你仔細觀察,應該會發現一個現象~
「在幾乎所有的設計領域中,那些被公認為設計能力強、實力高的設計師在畫圖、模型、軟體...等等方面的能力越差,
而相反的那些越無名的設計師在這方面的"奇巧淫技"上能力越是驚人!」

這現象相當有趣,而背後的原因也很重要....。


關於「空間邏輯」的問題,實際上人類的視覺畫面永遠是2D的平面而不是3D的視覺空間。
(沒有人的眼睛可以看到物體的"背面"!)

這也是為什麼幾乎所有人並不需要特別的訓練就可以畫出「平面圖」,
但是若想畫出"正確的"立體圖必須經過一些學習與訓練。

因為將2D的視覺畫面畫在2D的平面紙張上(或螢幕),當然沒有任何問題。
但是如果想要將腦袋中所想像的3D物件畫在2D的平面上,
其中必須經過某種"格式轉換"的步驟。
而其中最關鍵的概念就是~「空間邏輯」。
(三度空間的邏輯,不是二度平面的邏輯)

你所舉例的那些畫寫生素描時計算比例的問題,
實際上是在2D平面(視覺畫面、紙張)上計算比例,與三度空間的邏輯完全無關喔!

我之所以說那些傳統的「在2D紙張上複製出原本就是2D視覺畫面的寫生素描對設計繪圖幾乎沒有幫助」的原因就在此~
「請問設計師打算畫在紙上的那些物件在本質上是2D還是3D物件?」

關於三度空間的邏輯方面的進一步解釋,以及有效的訓練方式,可以參考我Blog中所有談論「空間邏輯」的章節文章。

在這兒~
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文章好工人 » 2011 8月 20 (週六) 4:31 pm

kei2001 寫:
Peter Tsao 寫:的確,也許有一部份我們用語不同但意思其實是大同小異..................


而相反的那些越無名的設計師在這方面的"奇巧淫技"上能力越是驚人!」


我反對!

就繪畫領域
畢卡索在成熟的作品出現前,素描寫真的功力是非常扎實的,因他不屬設計領域,暫不深究
就設計領域
又如何得知那些設計大師有成熟作品前,沒有扎實素描的基本功力呢?
我個人認為是大師們超脫了所見即所畫的過程,精簡、抽離至剩下純粹的精神表現
且扎實的素描功力與設計能力成反比,這樣的觀點過於狹隘

若以kei兄所論之設計方法論之前,是否就不應該有好的設計師呢?因為他們都沒學過這套方法?

世界上有那麼多種學說。然而學說就是杜撰、人的杜撰。它不是什麼發現,而是一種發明。人的頭腦能夠創造無數個系統和學說,但是要通過理論知道真理是不可能的。一個塞滿知識的頭腦必然停留在無知上。

就V同學的情形,即使畫的事物很一般跟設計無關,我覺得很好,我也認為設計沒有固有成規,若有!則設計即不為設計。
差別僅於個人之領悟也。
好工人
 
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文章kei2001 » 2011 8月 20 (週六) 6:35 pm

好工人 寫:
kei2001 寫:
Peter Tsao 寫:的確,也許有一部份我們用語不同但意思其實是大同小異..................


而相反的那些越無名的設計師在這方面的"奇巧淫技"上能力越是驚人!」


我反對!

就繪畫領域
畢卡索在成熟的作品..............


我的論點其實很簡單,在那些各設計領域大師自己的出版作品集或是任何可以接觸到的資訊方面,
可以觀察到他們的畫圖功力普遍來說沒有好到哪兒去,
而既然這是他們已經經歷了許多的畫圖經驗累積後所達到的水準,
那麼在他們成為大師之前的畫圖水準可想而知。

難道畫得越多就畫得越爛才是常理?

何況對於設計師畫的圖來說,能夠把圖畫得漂亮對於正確表達設計來說是有必要的,
不會有設計師明明有能力畫好卻刻意畫的很爛,然後刻意讓人誤解他的設計吧?

我的推論當然不見得是絕對的事實,但是至少推論的依據很合理啊!

應該不會有人認為畫得越多就越爛才是常理吧?
也應該不會有人認為有能力畫好卻故意畫爛,故意的讓人誤解自己的設計是一種正常的現象吧?(為了藝術性刻意這麼做不算在內)

如果你回頭再看一次我的發言,你會發現我強調的是畫圖能力與設計能力之間"幾乎沒有任何關係",
而不是畫圖能力與設計能力"成反比",你完全曲解我的發文了.....。

至於你提到我所說的什麼設計方面的方法論之類的東西,我想是你誤解我的意思了。
我從來不曾提出什麼設計的方法論之類的東西啊!

在這裡或是我的Blog中確實有一些我個人對於某些既有的方法論的看法。
不過我也從來不曾提出什麼自己認為是標準作業流程的設計方法論這種東西。

我個人根本不認為設計會有什麼類似SOP之類的方法可以依循,所以我也不可能提出這種東西....。

可以說說你在何處看到我提出什麼設計方法論嗎?我很好奇...。
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文章Peter Tsao » 2011 8月 20 (週六) 11:17 pm

「在幾乎所有的設計領域中,那些被公認為設計能力強、實力高的設計師在畫圖、模型、軟體...等等方面的能力越差, 而相反的那些越無名的設計師在這方面的"奇巧淫技"上能力越是驚人!」
這個現象我並不明確感受到,同時也不知道什麼樣的程度算是奇巧淫技,所以背後的原因的推敲,以達文西的設計能力,和圖面清楚美觀,會不會是上述現象的反例呢?美術系或美工科系訓練出身的室內設計師不乏名家(有美術或美工背景的人對美學有經常有一定程度的素養。),好像也是上述現象的反例。如果真有這個現象(能力不等於實力或成就),我相信是時間醞釀的問題。上述現象的文字敘述還有一個弔詭就是,所謂的設計能力、實力高的定義如何,能否舉例以辨識其繪圖能力的程度,是否真如所言?

「關於「空間邏輯」的問題,實際上人類的視覺畫面永遠是2D的平面而不是3D的視覺空間。」
您可能說反了,人類的視覺畫面基本上就是三維空間,所以才有透試圖學的存在,協助畫出人類視覺模擬之下的圖面,模擬出來的消點效果或消線效果,其實就是模擬人類眼睛所見。(例如圖面上:距離越近的人會越大,越遠會越小,但同樣眼球高度的人的頭部幾乎都掛在消線上。)
另外,所謂的透試圖繪圖技術,並不是真的透視,而看見物體的背面,只是強調削線消點雙眼平面存在的透視效果。跟 (沒有人的眼睛可以看到物體的"背面"!) 其實沒有關係喔。
置於「…某種"格式轉換"的步驟。…而其中最關鍵的概念就是~「空間邏輯」。….」 ㄜ…..

空間邏輯?格式轉換,可能您不瞭解素描繪圖喔!這些,其實是素描寫生繪圖的基本功夫喔!所以,你是不是誤解了素描,而創造了一個新詞來解釋原來存在的技術呢?


「我所舉例的那些畫寫生素描時計算比例的問題,…」就是在透試圖裡的等分與倍增概念,其實是既有的技術。

如果你認為傳統的「在2D紙張上複製出原本就是2D視覺畫面的寫生素描對設計繪圖幾乎沒有幫助」
那你顯然完全誤解素描寫生。素描寫生重視空間深度,強調立體感,景身前後關係。並不是以「2D複製2D」,試想,到公園寫生,應該沒有人先拍照列印,然後,再把圖畫出來吧!而是看著空間,界定範圍開始勾勒畫圖喔。


有沒有可能,你不確實清楚透試圖學或是誤解了素描寫生了呢?

你所說的「複製眼睛所見」型態的素描或寫生是怎樣一回事?
在你的文章中並沒有看見這類論述,是不是說明一下呢?

還是其實你談的「空間邏輯」就是素描寫生中的「消點透試圖學」,「等角透試圖學」。而想用一個新名詞「空間邏輯」作稱呼呢?

讀了幾篇你的部落格文之後,搞半天,原來你講的不過就是「等角透試圖」和「消點透試圖」,其實一點都不向你文中所說的「完全抽象」,一點都不抽象,就是
圖學中強調的「基本知識」而已。
長出?逐漸縮小?軌道?其實就是透試圖學中的「平移」、「消點效果」與「消線或(平行線)」

咦?我忽然想建議你可以試著瞭解「透試圖學」,因為你說的「空間邏輯」,其實是本來就有的技術喔!

還是說說,你所理解的素描寫生的內涵是什麼呢?
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文章Peter Tsao » 2011 8月 20 (週六) 11:35 pm

「強調的是畫圖能力與設計能力之間"幾乎沒有任何關係", 」
我想說的正是是其實那是「有關係」,如果沒有畫圖能力將所想像的表達出來,如何進行溝通呢?對一個設計師而言,他畫筆就是嘴巴,畫筆勾勒的線條就是文字敘述,畫出來的圖樣就是一個完整的句子。不能畫圖,等於不能說話,所以畫圖能力和設計能力有關係的。能用畫筆將想像空間具體化(畫出方塊,從方塊切割出滑鼠?汽車?等等)就有能力進行思考與修改因而進行「設計行為」。

「可以說說你在何處看到我提出什麼設計方法論嗎?我很好奇...。」
以下節錄自你的部落格文章:
「…在這個「設計繪圖講堂」中所有章節的文章,其中最重要的要算是「空間邏輯」這個部份。但是偏偏這個部份的概念很難用語言來說明,因為這個概念本身就是完全抽象的。….」

不好意思,我也以為你提出了一個嶄新的概念或新的設計方法,因為很抽象,所以很難用語言來說明….抱歉,原來你說的就是素描寫生中經常運用的透試圖原理。

我完全認同你的想法。能夠運用透試圖的概念,將想法落實,進行如擬真般的設計操作與修改或優化,的確是好方法。其實這也是我一直強調,學設計的人,要從畫圖開始,加一點圖學概念,一開始強調圖學知識,學習壓力會太大。

原來,原來………………..我們不謀而合。
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文章kei2001 » 2011 8月 21 (週日) 1:42 am

Peter Tsao 寫:「強調的是畫圖能力與設計能力之間"幾乎沒有任何關係", 」
我想說的正是是其實那是「有關係」................前文太長,恕刪!


大佬,你對我的誤會可大了.....。

1. 關於設計能力與畫圖能力之間形成我所說的現象這個問題,你可以試著去搜尋那些大師的作品資料,
然後與其他無名設計師甚至是學生的作品互相比較,這些資訊在網路上可以相當容易的取得,恕不示範了。

2. 人類眼睛所見的物體是3D的沒有錯,但是在大腦形成的視覺畫面是2D的。
如果人類的視覺可以在腦袋中形成3D空間,那麼我們就可以在腦海中任意旋轉這些空間看到物體的"背面",
但是實際上當然辦不到,Why?

3. 我們所素描寫生的那些東西當然是3D的,但是一旦把這些物件畫在平面的紙張上自然也成為2D的存在了。
畫圖時所說的「空間深度」、「立體感」、「體積感」等等只是語言上的形容詞,並不代表我們所畫出來的那些東西真的是"立體的",
不信者可以伸手去摸摸看那些畫出來的東西真的是3D的嗎?

4. 我所說的「複製眼睛所見」型態的素描寫生,就是人人都知道的那種最常見的素描寫生啊!
那種素描寫生在做的事就是在紙上"複製"我們當下眼睛所見的一切啊,所以我才說是「複製眼睛所見」型態的那種畫圖,
這是相對於一般設計繪圖試著畫出「當下不存在我們眼前」的事物的個人說法,我為了強調兩者在本質上的不同所以以這樣的說法做出區別。

5. 我所說的「空間邏輯」即是指三度空間中的方向判斷能力,這東西當然不是我所創造出來的,我可不曾這麼說過...。
對於已經知道這東西在畫圖方面很重要的人來說,這些強調「這東西很重要.....」的言論當然看來像是廢話,
但是我發現那些學生在這方面往往不瞭解,沒有體認到這東西很重要,所以才會在這強調這東西,你卻解讀為「他連這最基本的東西都不知道...」。

再強調一次~我試著在這裡強調這東西很重要,但是我並非是"不知道"這東西很重要,我也從來沒有發明出這東西。你對我的解讀是錯誤的喔。

6. 「設計」是「設計」,「溝通」是「溝通」,這是我的看法。
你認為畫圖能力與設計能力有關是由於你把我認為是不相干的兩檔事之間換上等號,
你認為在設計的過程中必須以畫圖來溝通,所以就把「設計能力」與「畫圖能力」劃上等號,然後再把「畫圖能力」與「溝通能力」再劃上等號。
於是你得到了「設計能力」=「畫圖能力」=「溝通能力」的等式。

實際上除了畫圖之外至少也還有模型、軟體等等的形式來溝通,所以我並不認為那三件事可以視為同一件事。

不過這是你我認知的不同,無解!

7. 承前述第6.點的原因,當我提出了對於畫圖方面的一些看法與建議時,由於你認為「設計」=「畫圖」的認知,
所以從你的角度來看認為我提出了一種「設計方法論」,但是在我的角度來看,我提出的明明是「對畫圖的看法」,沒想到在你眼裡卻變成了一種「設計方法論」!

換句話說,我提出了「做A這件事的看法」,然後被你解讀成「做B的方法論」,原因是因為在我眼裡A是A、B是B,而在你眼裡A=B,這也是你我認知的不同,無解.....。

結論是~你我的認知幾乎是完全顛倒的,所以你認為我們「不謀而合」是與事實完全相反的認知喔......。
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文章Peter Tsao » 2011 8月 21 (週日) 5:29 pm

「1. ….這些資訊在網路上可以相當容易的取得,恕不示範了。….」
如果是以大師和無名設計師相比,我所觀察與理解的是現象是,設計能力與繪圖能力成正比的。沒看過反例,也就是我沒看到畫圖很爛的設計大師,不過我知道有設計能力精湛但上尚未成名的新銳設計師,成名和實力有相對相關,卻無絕對關係,人脈、資金、機會、自立門戶的積極性等,還有很多變因。因為很難討論,所以需要實例佐證,如果不能舉出實例,建議不要輕易下結論。(易讓人有污衊的聯想,當然我知道您應該沒有這個意思。)

「2….如果人類的視覺可以在腦袋中形成3D空間,那麼我們就可以在腦海中任意旋轉這些空間看到物體的"背面", 但是實際上當然辦不到,Why? 」

人類眼睛所見是3D空間,在大腦形成的視覺畫面當然也是3D,畫不出來心腦所想,不是因為大腦形成的視覺畫面是2D,而是因為,「繪圖描述」的這樣工具或能力,需要學習,而不是與生俱來,正如設計能力,即使有天分,也需要透過觀察、學習的持續精進。所以辦不到的原因,其實是尚未足夠的學習與理解。


「3. …我們所素描寫生的那些東西當然是3D的,但是一旦把這些物件畫在平面的紙張上自然也成為2D的存在了。….」
畫圖時所說的「空間深度」、「立體感」、「體積感」等等的確是用語上的形容詞,但同時也是設計繪圖及速描寫生的邏輯。當然不代表我們所畫出來的圖是真的「立體的」但能產生「立體感」的效果,協助非專業者或我們自己的容易閱讀。
所以您的意思是您畫的設計圖是,….是立體的?這個技術很棒喔!

「4. …那種素描寫生在做的事就是在紙上"複製"我們當下眼睛所見的一切啊,所以我才說是「複製眼睛所見」型態的那種畫圖,……..」

「素描寫生」不在於純然複製眼睛所見,而在描述「眼睛所見」,當然美術史上確實也有一派「著重精描」,希望讓自己成為照相機,但那不是素描寫生的全部。因此當談素描寫生的時候,不應該直接定義為「複製眼睛所見」,更何況那可能不是「人人都知道的那種最常見的素描寫生」,而是你個人所理解或誤解的「素描寫生」。有能力描述眼睛所見的時候,自然更有能力描述「心裡所想」。例如:靜物素描一個蘋果或蓮霧,對於設計「滑鼠」這類自由曲線的物件,當然有幫助阿。又例如到公園寫生,對於景觀設計或中庭設計,當然也有很有幫助呀。素描的過程,心與眼一直進行著「測量」與「概略計算」,對於以線條為文字設計師,當然是基本工作。你說「複製眼睛所見」,大概是小學生看著漫畫人物模仿畫漫畫人物的程度(當然這也是學習畫畫很好的起點喔!),並不算是素描寫生的重點。


「5. ……..我所說的「空間邏輯」即是指三度空間中的方向判斷能力,…...,你卻解讀為「他連這最基本的東西都不知道...」。 ……」

的確,我應該是可能誤解您的說法。原因是,你拿「空間邏輯」和「素描寫生」相比較,並說明而強調他們對設計師的幫助性的有無。並如下描述:
「…在這個「設計繪圖講堂」中所有章節的文章,其中最重要的要算是「空間邏輯」這個部份。但是偏偏這個部份的概念很難用語言來說明,因為這個概念本身就是完全抽象的。….」
而我發現,這即是坊間透視圖學相關書籍老生常談而學生經常看書讀圖不讀字而造成學習上缺漏的重要一環。
「…在這個「設計繪圖講堂」中所有章節的文章,其中最重要的要算是「空間邏輯」這個部份。但是偏偏這個部份的概念很難用語言來說明,因為這個概念本身就是完全抽象的。….」因為你部落格文字使然,我也確實以為你提出了一個嶄新的概念或新的設計方法,名為「空間邏輯」,因為很抽象,所以很難用語言來說明,結果我發現,原來你說的抽象的空間邏輯其實就是素描寫生中經常運用的透試圖繪圖原理。並未解讀為「他連這最基本的東西都不知道...」。讓您誤解,感到抱歉。這也是為什麼希望您說明您所理解的「素描寫生」為何。因為我想確認您所理解的「素描寫生」內涵為何?如果您所理解的「素描寫生」是「複製眼睛所見」,也認為這是「人人都知道的那種最常見的素描寫生」,顯然您可能誤解了「素描寫生」的意涵。


「6. ….「設計」是「設計」,「溝通」是「溝通」,…」這是我的看法。……」

設計能力就是一種溝通能力的運用,和設計師自己溝通,例如:模型、3D軟體的操作,都是用來讓自己想像的物件具像化,並操作修改或定案的設計行為。沒有做出來或畫出來,怎能自己檢討或確認自己所想像的事物是否是自己要的東西。所以我確實認為「設計能力」=「畫圖能力」(把設計標的物描繪或描述出來)=「溝通能力」(從設計標的物的具像化得到訊息,進行修改或定案,是物件與自己溝通)如果一個設計師不需要溝通能力,怎樣知道自己的設計成果是自己期待的呢?如果一個設計師沒有繪圖能力與沒關係,用模型和照相機與打印機也可以取代繪圖能力,但事倍功半。繪圖能力是設計能力的重要工具,越熟練則設計能力也越展現。



「7. …承前述第6.點的原因,當我提出了對於畫圖方面的一些看法與建議時,由於你認為「設計」=「畫圖」的認知,…所以從你的角度來看認為我提出了一種「設計方法論」…..」


您誤會了,我不認為「設計」=「畫圖」,不過,畫圖的確有益設計能力的精進,很多美術底子深厚的人進入設計領域如魚得水是常見的案例,例如:美術系出身的程紹就是一例,大學時候不是念建築設計、空間設計,但進入空間設計領域的時候,作品卻是令人驚豔。一個設計師可不可以完全不用紙筆進行設計,很少見,但我相信也可以,例如:五角船版的謝麗香作的素人建築。
電腦、模型等都是操作設計的工具,只是他們都不及紙筆畫圖來的方便。所以,我不認為「設計」=「畫圖」,只是認為,學設計,從速描寫生的精進可以得到很好用的設計工具。我確實誤認為你提出一種新的「設計方法論」,名為「空間邏輯」,原因是,因為你的文章讀起來像是否定我個人所理解的「素描寫生」,而強調「空間邏輯」且因為部落格中的以下這段文字:
「…在這個「設計繪圖講堂」中所有章節的文章,其中最重要的要算是「空間邏輯」這個部份。但是偏偏這個部份的概念很難用語言來說明,因為這個概念本身就是完全抽象的。….」
因為這段文字,我確實以為你要提出一套完全迥異於「素描寫生」的設計方法或概念,而且這套新的方法完全抽象,結果其實就是素描寫生中,透視圖學的概念,所以才有此次誤解,跟您抱歉。

最後,我說的「不謀而合」指的是。繪圖中對於空間的3維理解(X軸、Y軸、Z軸)是重要的,在基礎靜物素描中經常出現的煙盒、方塊、蘋果,打上燈光之後的素描練習功課,都在強調,素描任何一個物件時,應該理解其原型,例如立方體、球體、圓錐體、圓柱體等,能找到任何物件的類似原型,即可描述出該物件。
素描寫生中的重要繪圖原則,和你所謂「不同於傳統素描寫生的空間邏輯」原來是不謀而合。
當然我和你完全顛倒的是,
我相信,設計能力需要基本的繪圖能力為基礎工具,有足夠的空間概念才能解放或說落實設計能力,否則空談設計概念或議題操作,華而不實。如果不打算放棄圖紙畫圖設計的工具,則素描寫生正是手上功夫的基本紮馬。
我也相信,設計大師們是繪圖能力有一定水準,加上自己的勤勉不息,終於開花結果,而非繪圖能力「….普遍來說沒有好到哪兒去….」。
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文章kei2001 » 2011 8月 21 (週日) 8:35 pm

Peter Tsao 寫:「1. ….這些資訊在網路上可以相當容易的取得,恕不示範了。….」
如果是以大師和無名設計師相............前文恕刪


在已經確認你我認知不同的部份就不再討論了,因為那不會有終點....。

1. 關於設計能力與畫圖能力方面的問題,我想提出的證據大約就是這些了~

這世上所有的專業畫家與設計師其實都是證據,論畫圖能力的高下當然是畫家為上、設計師為下。
而設計能力當然是設計師為上、畫家為下。
如果如你所說的畫圖能力與設計能力大約成正比的情況,那麼所有設計師都是在欺騙社會,讓畫家來搞設計不就得了!

即使把比較範圍侷限在設計師這個圈子中,那麼我們來看看一些所謂的設計大師的畫圖能力是如何?
因為懶得貼圖,請自行連結過去....。

Le Corbusier http://www.miamism.com/architecturally-relevant-miami-real-estate/
http://archrecord.construction.com/features/critique/0704critique-1.asp
http://www.allposters.com/-sp/Swiss-Architect-Le-Corbusier-Standing-on-Stage-with-Notes-in-His-Hand-and-Drawing-on-Sketch-Pad-Posters_i5277534_.htm
http://www.8bier.com/le-corbusier-1887%E2%80%931965/
隨便搜尋都可以找到一堆,請試著自行動手.....。

以下 安藤忠雄~

http://www.dezeen.com/2007/09/24/tadao-ando-designs-arts-centre-for-francois-pinault-in-venice/
http://www.flickr.com/photos/43355952@N06/galleries/72157622657734839
http://www.moma.org/collection/artist.php?artist_id=7055
http://shareyoursketches.wordpress.com/

以下 伊東豐雄~

http://www.moleskine.com/events/detour/artists/toyo_ito.php
http://a1rchitecture.wordpress.com/page/2/
http://archidialog.com/tag/toyo-ito/

上述那些東西在網路上多到數不清,你想找哪個大師的圖幾乎都有,越有名的大師當然就越多。
雖然這些東西只是一些粗糙的Sketch,但是即使以這標準來看仍然是.......。

至於用來比較的無名設計師,那更是多到連搜尋都顯得很多餘,所以在此省略。

2. 人類的視覺畫面確定不是3D的,網路上也有許多視覺錯視的實驗例如~

http://www.youtube.com/watch?v=laty3vXKRek&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=2K39Q9zvQoE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=hAXm0dIuyug&feature=player_embedded

你認為影片中的戲法可以成功的原因是.....?
就是因為人類的視覺畫面是平面(2D)而不是立體(3D)的啊!

我推測你之所以會認為視覺畫面是立體的原因,是因為你以為我們可以判斷出出現在眼裡的這些東西的距離遠近,
所以我們的視覺畫面必然是立體的,不是平面的,否則為什麼可以判斷出遠近?

但是實際上這邏輯就是錯誤的,我們用來判斷距離遠近是依據一些常識、大小等等資訊做出"合理"的判斷,
不是因為這些東西在視覺畫面中真的具有「距離」!

上面的影片就是刻意把那些用來"猜測"遠近的資訊都拿掉,所以戲法才會成功!

事實上你所畫出的所有圖畫本身也是證據,如果人類的視覺畫面真是立體的,
為什麼我們還會"以為"圖畫中具有遠近不同的物體?那些東西明明是畫在一個平面之上,與我們的距離當然是相同的!


3. 我個人是認為素描寫生的主要重點就是把眼睛所見之物畫下來,
但是如果你的看法不同,那就是認知不同的問題,就不需繼續討論了。

4. 「所以您的意思是您畫的設計圖是,….是立體的?這個技術很棒喔! 」。
抱歉,我在前面就說畫在2D平面上的東西當然也只能是2D的東西,請你不要捏造出我不曾說過的話語。
「辯論」與「抹黑」的遊戲規則畢竟是不同的。
另外一點必須跟你提出的是~「即使對方的看法自己完全無法認同,也請不要以言語揶揄對方。」
如果你無法在討論的過程中保持腦袋的理性的話,那我會認為你已經在這討論中"失格"了....。


以上請參考,尤其是視覺畫面那部份。
(這論壇的文章編輯介面不會自動換行,真是糟糕的設計....)
kei2001
 
文章: 21
註冊時間: 2011 2月 18 (週五) 1:15 am

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